摘要:游戏更像是什么呢?如果非要比喻,我觉得最贴切的应该是糖,我们每个人生命中不可或缺的糖,然而多食却又有害。



北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任 何威

【OR  商业新媒体】

在过去数十年围绕游戏的争论中,称游戏是“电子海洛因”或“精神鸦片”可谓一种“经典论调”。同意此论者,将游戏比作毒品,将玩家视作瘾君子,加以斥责管制整顿,便似乎有了天然合法性。

事实上,将游戏比作电子毒品的隐喻,既不能揭示游戏文化和产业的本质,也无助于解决有关社会问题。

1994年2月17日《人民日报》评论文章第一次用“电子可卡因”来比喻电子游戏,2000年5月9日《光明日报》某报道第一次用“电子海洛因”来比喻电脑游戏,一种特定的认知框架开始成型。但笔者搜集并分析了近40年来《人民日报》上所有关于“游戏”的1700多篇图文报道,发现它们对游戏、玩家及游戏行为的态度倾向已发生了明显转变——从1989-2001年间的7年没有一篇正面报道,到近5年来负面报道占比仅有13%。而报道游戏时的框架,也由曾经的“危害青少年”、“治安管理”为主,变为了2012年后以“产业经济”、“文娱新方式”为主。作为权威主流媒体,《人民日报》对待游戏的看法的转变,是具有典型意义的,说明主流舆论对游戏有了更多理解与宽容。类似的“电子毒品”之论已经过时,并不足取。

“电子毒品”之论无益于解决问题。如今的青少年在成长过程中,几乎无可避免地会玩游戏,接触这种新媒介,投身这种新体验。关于孩子玩游戏这件事,作为父母师长,是应该完全禁止或放任自流?还是予以关注、加以引导?

当前中国有6.67亿人玩游戏(据《2021年1-6月中国游戏产业报告》),国内市场收入2786亿元、国产游戏海外收入超千亿元(据《2020年中国游戏产业报告》),北京、上海、广州、成都等城市,政府纷纷发布了关于电竞或网络游戏的促进政策……对于这些情况,政府主管部门是在严格禁止还是规范与扶持?“游戏是精神鸦片”的认知框架,显然与现实情况不相符。

游戏更像是什么呢?如果非要比喻,我觉得最贴切的应该是糖,我们每个人生命中不可或缺的糖,然而多食却又有害。

首先,吃糖让我们快乐,玩游戏也是。有哪个孩子不爱吃糖呢?又有哪个孩子不喜欢玩游戏呢?而孩子,不正是曾经的我们,更加纯真、忠于本能、难以自控的那个版本的我们?糖或者游戏,带给我们愉悦欢欣,在我们疲惫和抑郁时予以抚慰,在我们闲暇和兴奋时予以助兴,陪伴我们度过幸福时刻,留下美好回忆。

其次,糖对我们有用,游戏也是。它们带来快乐,然而不仅仅是快乐,还是人类作为碳基生物的最本质的需要。糖作为三大营养物质之一,为身体提供能量来源。骑马打仗捉迷藏、捞鱼捕虫过家家,既是个体不断了解自我、开发智力体力、学习生活必备技能原型的过程,也是人际交往、融入社会、权力竞争的练习。而说到底,包括电子游戏、网络游戏、手机游戏等等在内的数字游戏,只是拥有几千年历史的人类游戏在最近几十年演化出来的新方式、新体验。

再次,吃糖有可能越吃越想吃,玩游戏也是。研究表明,吃甜食的时候,大脑会分泌如多巴胺等化学物质,令人愉悦,也可能累积起依赖性。而在模拟捕猎、采集、战斗的游戏中,在玩耍中不断寻找模式、搜寻信息、解决问题的时候,我们的大脑也会向血液中不断喷射内啡肽、多巴胺等物质作为奖赏,这是经过上万代自然选择与进化的结果。

最后,糖吃多了对我们有害,游戏玩过量了也是。随着生活变得丰裕,人类总体上摄取了越来越多的糖。吃糖过量可能导致蛀牙、骨质疏松、肥胖症,进而引发心脏病、糖尿病等疾病。世卫组织2015年发布的糖摄入指南,建议成人和儿童应将每天的游离糖摄入量降至其总能量摄入的10%以下,如果进一步降低到5%以下或每天大约25克则更有益健康。所以,各种加工食品和饮料中几乎无所不在的糖,让你一不小心就吃过量。而玩游戏过量也可能损害健康、挤占学习工作时间精力、影响人际关系等。

因此,如何对待吃糖,需要了解和控制,对待游戏也是。美国是糖分摄入大国,肥胖者也很多;但有研究表明,收入低、受教育程度低的人群肥胖比例要远远大于收入高、教育程度高的人群;贫困家庭出身的儿童超重比例也更高。这其中重要原因就包括了对如何选择健康饮食的认知、家庭生活方式和育儿方式等差异。类似地,如今每个孩子可能都会玩数字游戏,但是师长们是否想过,在数以万计的游戏产品中,你希望孩子玩的是哪些?最好别玩的是哪些?你知道孩子在玩哪些游戏吗?他/她为什么喜欢这些游戏?

要知道,人们并不会害怕孩子因为“读书”或“看电影”这种媒介使用行为,就会“变坏”或“沉迷”。因为我们了解这些传统媒介,懂得分辨其中内容的优劣、善恶、品位、价值,理解它们可能产生的影响,并引导孩子的选择。但是同样的人,却害怕孩子由于“玩游戏”这种媒介使用行为而“沉迷”或“变坏”。这很可能是由于,他们并不了解数字游戏,不具备辨别其高下的能力,无法给孩子建议与帮助。

游戏像糖,这个比喻可以作为我们思考游戏是什么,如何看待玩游戏的另一个开端。同时,比喻也只是比喻。真正深入而审慎的探讨,仍然要回到游戏本身,去了解其信息内容、游戏机制、商业模式、玩家社群、线上文化,了解这个让数以亿计人畅游其中的新世界。只有在了解的基础上,才能去规避游戏可能带来的风险,发掘和推动游戏带来更大的价值。■


(注:本文仅代表作者个人观点。责编邮箱    info@or123.net)



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游戏是“生命之糖”,而不是“精神鸦片”

发布日期:2021-08-05 09:00
摘要:游戏更像是什么呢?如果非要比喻,我觉得最贴切的应该是糖,我们每个人生命中不可或缺的糖,然而多食却又有害。



北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任 何威

【OR  商业新媒体】

在过去数十年围绕游戏的争论中,称游戏是“电子海洛因”或“精神鸦片”可谓一种“经典论调”。同意此论者,将游戏比作毒品,将玩家视作瘾君子,加以斥责管制整顿,便似乎有了天然合法性。

事实上,将游戏比作电子毒品的隐喻,既不能揭示游戏文化和产业的本质,也无助于解决有关社会问题。

1994年2月17日《人民日报》评论文章第一次用“电子可卡因”来比喻电子游戏,2000年5月9日《光明日报》某报道第一次用“电子海洛因”来比喻电脑游戏,一种特定的认知框架开始成型。但笔者搜集并分析了近40年来《人民日报》上所有关于“游戏”的1700多篇图文报道,发现它们对游戏、玩家及游戏行为的态度倾向已发生了明显转变——从1989-2001年间的7年没有一篇正面报道,到近5年来负面报道占比仅有13%。而报道游戏时的框架,也由曾经的“危害青少年”、“治安管理”为主,变为了2012年后以“产业经济”、“文娱新方式”为主。作为权威主流媒体,《人民日报》对待游戏的看法的转变,是具有典型意义的,说明主流舆论对游戏有了更多理解与宽容。类似的“电子毒品”之论已经过时,并不足取。

“电子毒品”之论无益于解决问题。如今的青少年在成长过程中,几乎无可避免地会玩游戏,接触这种新媒介,投身这种新体验。关于孩子玩游戏这件事,作为父母师长,是应该完全禁止或放任自流?还是予以关注、加以引导?

当前中国有6.67亿人玩游戏(据《2021年1-6月中国游戏产业报告》),国内市场收入2786亿元、国产游戏海外收入超千亿元(据《2020年中国游戏产业报告》),北京、上海、广州、成都等城市,政府纷纷发布了关于电竞或网络游戏的促进政策……对于这些情况,政府主管部门是在严格禁止还是规范与扶持?“游戏是精神鸦片”的认知框架,显然与现实情况不相符。

游戏更像是什么呢?如果非要比喻,我觉得最贴切的应该是糖,我们每个人生命中不可或缺的糖,然而多食却又有害。

首先,吃糖让我们快乐,玩游戏也是。有哪个孩子不爱吃糖呢?又有哪个孩子不喜欢玩游戏呢?而孩子,不正是曾经的我们,更加纯真、忠于本能、难以自控的那个版本的我们?糖或者游戏,带给我们愉悦欢欣,在我们疲惫和抑郁时予以抚慰,在我们闲暇和兴奋时予以助兴,陪伴我们度过幸福时刻,留下美好回忆。

其次,糖对我们有用,游戏也是。它们带来快乐,然而不仅仅是快乐,还是人类作为碳基生物的最本质的需要。糖作为三大营养物质之一,为身体提供能量来源。骑马打仗捉迷藏、捞鱼捕虫过家家,既是个体不断了解自我、开发智力体力、学习生活必备技能原型的过程,也是人际交往、融入社会、权力竞争的练习。而说到底,包括电子游戏、网络游戏、手机游戏等等在内的数字游戏,只是拥有几千年历史的人类游戏在最近几十年演化出来的新方式、新体验。

再次,吃糖有可能越吃越想吃,玩游戏也是。研究表明,吃甜食的时候,大脑会分泌如多巴胺等化学物质,令人愉悦,也可能累积起依赖性。而在模拟捕猎、采集、战斗的游戏中,在玩耍中不断寻找模式、搜寻信息、解决问题的时候,我们的大脑也会向血液中不断喷射内啡肽、多巴胺等物质作为奖赏,这是经过上万代自然选择与进化的结果。

最后,糖吃多了对我们有害,游戏玩过量了也是。随着生活变得丰裕,人类总体上摄取了越来越多的糖。吃糖过量可能导致蛀牙、骨质疏松、肥胖症,进而引发心脏病、糖尿病等疾病。世卫组织2015年发布的糖摄入指南,建议成人和儿童应将每天的游离糖摄入量降至其总能量摄入的10%以下,如果进一步降低到5%以下或每天大约25克则更有益健康。所以,各种加工食品和饮料中几乎无所不在的糖,让你一不小心就吃过量。而玩游戏过量也可能损害健康、挤占学习工作时间精力、影响人际关系等。

因此,如何对待吃糖,需要了解和控制,对待游戏也是。美国是糖分摄入大国,肥胖者也很多;但有研究表明,收入低、受教育程度低的人群肥胖比例要远远大于收入高、教育程度高的人群;贫困家庭出身的儿童超重比例也更高。这其中重要原因就包括了对如何选择健康饮食的认知、家庭生活方式和育儿方式等差异。类似地,如今每个孩子可能都会玩数字游戏,但是师长们是否想过,在数以万计的游戏产品中,你希望孩子玩的是哪些?最好别玩的是哪些?你知道孩子在玩哪些游戏吗?他/她为什么喜欢这些游戏?

要知道,人们并不会害怕孩子因为“读书”或“看电影”这种媒介使用行为,就会“变坏”或“沉迷”。因为我们了解这些传统媒介,懂得分辨其中内容的优劣、善恶、品位、价值,理解它们可能产生的影响,并引导孩子的选择。但是同样的人,却害怕孩子由于“玩游戏”这种媒介使用行为而“沉迷”或“变坏”。这很可能是由于,他们并不了解数字游戏,不具备辨别其高下的能力,无法给孩子建议与帮助。

游戏像糖,这个比喻可以作为我们思考游戏是什么,如何看待玩游戏的另一个开端。同时,比喻也只是比喻。真正深入而审慎的探讨,仍然要回到游戏本身,去了解其信息内容、游戏机制、商业模式、玩家社群、线上文化,了解这个让数以亿计人畅游其中的新世界。只有在了解的基础上,才能去规避游戏可能带来的风险,发掘和推动游戏带来更大的价值。■


(注:本文仅代表作者个人观点。责编邮箱    info@or123.net)



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北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任 何威

【OR  商业新媒体】

在过去数十年围绕游戏的争论中,称游戏是“电子海洛因”或“精神鸦片”可谓一种“经典论调”。同意此论者,将游戏比作毒品,将玩家视作瘾君子,加以斥责管制整顿,便似乎有了天然合法性。

事实上,将游戏比作电子毒品的隐喻,既不能揭示游戏文化和产业的本质,也无助于解决有关社会问题。

1994年2月17日《人民日报》评论文章第一次用“电子可卡因”来比喻电子游戏,2000年5月9日《光明日报》某报道第一次用“电子海洛因”来比喻电脑游戏,一种特定的认知框架开始成型。但笔者搜集并分析了近40年来《人民日报》上所有关于“游戏”的1700多篇图文报道,发现它们对游戏、玩家及游戏行为的态度倾向已发生了明显转变——从1989-2001年间的7年没有一篇正面报道,到近5年来负面报道占比仅有13%。而报道游戏时的框架,也由曾经的“危害青少年”、“治安管理”为主,变为了2012年后以“产业经济”、“文娱新方式”为主。作为权威主流媒体,《人民日报》对待游戏的看法的转变,是具有典型意义的,说明主流舆论对游戏有了更多理解与宽容。类似的“电子毒品”之论已经过时,并不足取。

“电子毒品”之论无益于解决问题。如今的青少年在成长过程中,几乎无可避免地会玩游戏,接触这种新媒介,投身这种新体验。关于孩子玩游戏这件事,作为父母师长,是应该完全禁止或放任自流?还是予以关注、加以引导?

当前中国有6.67亿人玩游戏(据《2021年1-6月中国游戏产业报告》),国内市场收入2786亿元、国产游戏海外收入超千亿元(据《2020年中国游戏产业报告》),北京、上海、广州、成都等城市,政府纷纷发布了关于电竞或网络游戏的促进政策……对于这些情况,政府主管部门是在严格禁止还是规范与扶持?“游戏是精神鸦片”的认知框架,显然与现实情况不相符。

游戏更像是什么呢?如果非要比喻,我觉得最贴切的应该是糖,我们每个人生命中不可或缺的糖,然而多食却又有害。

首先,吃糖让我们快乐,玩游戏也是。有哪个孩子不爱吃糖呢?又有哪个孩子不喜欢玩游戏呢?而孩子,不正是曾经的我们,更加纯真、忠于本能、难以自控的那个版本的我们?糖或者游戏,带给我们愉悦欢欣,在我们疲惫和抑郁时予以抚慰,在我们闲暇和兴奋时予以助兴,陪伴我们度过幸福时刻,留下美好回忆。

其次,糖对我们有用,游戏也是。它们带来快乐,然而不仅仅是快乐,还是人类作为碳基生物的最本质的需要。糖作为三大营养物质之一,为身体提供能量来源。骑马打仗捉迷藏、捞鱼捕虫过家家,既是个体不断了解自我、开发智力体力、学习生活必备技能原型的过程,也是人际交往、融入社会、权力竞争的练习。而说到底,包括电子游戏、网络游戏、手机游戏等等在内的数字游戏,只是拥有几千年历史的人类游戏在最近几十年演化出来的新方式、新体验。

再次,吃糖有可能越吃越想吃,玩游戏也是。研究表明,吃甜食的时候,大脑会分泌如多巴胺等化学物质,令人愉悦,也可能累积起依赖性。而在模拟捕猎、采集、战斗的游戏中,在玩耍中不断寻找模式、搜寻信息、解决问题的时候,我们的大脑也会向血液中不断喷射内啡肽、多巴胺等物质作为奖赏,这是经过上万代自然选择与进化的结果。

最后,糖吃多了对我们有害,游戏玩过量了也是。随着生活变得丰裕,人类总体上摄取了越来越多的糖。吃糖过量可能导致蛀牙、骨质疏松、肥胖症,进而引发心脏病、糖尿病等疾病。世卫组织2015年发布的糖摄入指南,建议成人和儿童应将每天的游离糖摄入量降至其总能量摄入的10%以下,如果进一步降低到5%以下或每天大约25克则更有益健康。所以,各种加工食品和饮料中几乎无所不在的糖,让你一不小心就吃过量。而玩游戏过量也可能损害健康、挤占学习工作时间精力、影响人际关系等。

因此,如何对待吃糖,需要了解和控制,对待游戏也是。美国是糖分摄入大国,肥胖者也很多;但有研究表明,收入低、受教育程度低的人群肥胖比例要远远大于收入高、教育程度高的人群;贫困家庭出身的儿童超重比例也更高。这其中重要原因就包括了对如何选择健康饮食的认知、家庭生活方式和育儿方式等差异。类似地,如今每个孩子可能都会玩数字游戏,但是师长们是否想过,在数以万计的游戏产品中,你希望孩子玩的是哪些?最好别玩的是哪些?你知道孩子在玩哪些游戏吗?他/她为什么喜欢这些游戏?

要知道,人们并不会害怕孩子因为“读书”或“看电影”这种媒介使用行为,就会“变坏”或“沉迷”。因为我们了解这些传统媒介,懂得分辨其中内容的优劣、善恶、品位、价值,理解它们可能产生的影响,并引导孩子的选择。但是同样的人,却害怕孩子由于“玩游戏”这种媒介使用行为而“沉迷”或“变坏”。这很可能是由于,他们并不了解数字游戏,不具备辨别其高下的能力,无法给孩子建议与帮助。

游戏像糖,这个比喻可以作为我们思考游戏是什么,如何看待玩游戏的另一个开端。同时,比喻也只是比喻。真正深入而审慎的探讨,仍然要回到游戏本身,去了解其信息内容、游戏机制、商业模式、玩家社群、线上文化,了解这个让数以亿计人畅游其中的新世界。只有在了解的基础上,才能去规避游戏可能带来的风险,发掘和推动游戏带来更大的价值。■


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游戏是“生命之糖”,而不是“精神鸦片”

发布日期:2021-08-05 09:00
摘要:游戏更像是什么呢?如果非要比喻,我觉得最贴切的应该是糖,我们每个人生命中不可或缺的糖,然而多食却又有害。



北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任 何威

【OR  商业新媒体】

在过去数十年围绕游戏的争论中,称游戏是“电子海洛因”或“精神鸦片”可谓一种“经典论调”。同意此论者,将游戏比作毒品,将玩家视作瘾君子,加以斥责管制整顿,便似乎有了天然合法性。

事实上,将游戏比作电子毒品的隐喻,既不能揭示游戏文化和产业的本质,也无助于解决有关社会问题。

1994年2月17日《人民日报》评论文章第一次用“电子可卡因”来比喻电子游戏,2000年5月9日《光明日报》某报道第一次用“电子海洛因”来比喻电脑游戏,一种特定的认知框架开始成型。但笔者搜集并分析了近40年来《人民日报》上所有关于“游戏”的1700多篇图文报道,发现它们对游戏、玩家及游戏行为的态度倾向已发生了明显转变——从1989-2001年间的7年没有一篇正面报道,到近5年来负面报道占比仅有13%。而报道游戏时的框架,也由曾经的“危害青少年”、“治安管理”为主,变为了2012年后以“产业经济”、“文娱新方式”为主。作为权威主流媒体,《人民日报》对待游戏的看法的转变,是具有典型意义的,说明主流舆论对游戏有了更多理解与宽容。类似的“电子毒品”之论已经过时,并不足取。

“电子毒品”之论无益于解决问题。如今的青少年在成长过程中,几乎无可避免地会玩游戏,接触这种新媒介,投身这种新体验。关于孩子玩游戏这件事,作为父母师长,是应该完全禁止或放任自流?还是予以关注、加以引导?

当前中国有6.67亿人玩游戏(据《2021年1-6月中国游戏产业报告》),国内市场收入2786亿元、国产游戏海外收入超千亿元(据《2020年中国游戏产业报告》),北京、上海、广州、成都等城市,政府纷纷发布了关于电竞或网络游戏的促进政策……对于这些情况,政府主管部门是在严格禁止还是规范与扶持?“游戏是精神鸦片”的认知框架,显然与现实情况不相符。

游戏更像是什么呢?如果非要比喻,我觉得最贴切的应该是糖,我们每个人生命中不可或缺的糖,然而多食却又有害。

首先,吃糖让我们快乐,玩游戏也是。有哪个孩子不爱吃糖呢?又有哪个孩子不喜欢玩游戏呢?而孩子,不正是曾经的我们,更加纯真、忠于本能、难以自控的那个版本的我们?糖或者游戏,带给我们愉悦欢欣,在我们疲惫和抑郁时予以抚慰,在我们闲暇和兴奋时予以助兴,陪伴我们度过幸福时刻,留下美好回忆。

其次,糖对我们有用,游戏也是。它们带来快乐,然而不仅仅是快乐,还是人类作为碳基生物的最本质的需要。糖作为三大营养物质之一,为身体提供能量来源。骑马打仗捉迷藏、捞鱼捕虫过家家,既是个体不断了解自我、开发智力体力、学习生活必备技能原型的过程,也是人际交往、融入社会、权力竞争的练习。而说到底,包括电子游戏、网络游戏、手机游戏等等在内的数字游戏,只是拥有几千年历史的人类游戏在最近几十年演化出来的新方式、新体验。

再次,吃糖有可能越吃越想吃,玩游戏也是。研究表明,吃甜食的时候,大脑会分泌如多巴胺等化学物质,令人愉悦,也可能累积起依赖性。而在模拟捕猎、采集、战斗的游戏中,在玩耍中不断寻找模式、搜寻信息、解决问题的时候,我们的大脑也会向血液中不断喷射内啡肽、多巴胺等物质作为奖赏,这是经过上万代自然选择与进化的结果。

最后,糖吃多了对我们有害,游戏玩过量了也是。随着生活变得丰裕,人类总体上摄取了越来越多的糖。吃糖过量可能导致蛀牙、骨质疏松、肥胖症,进而引发心脏病、糖尿病等疾病。世卫组织2015年发布的糖摄入指南,建议成人和儿童应将每天的游离糖摄入量降至其总能量摄入的10%以下,如果进一步降低到5%以下或每天大约25克则更有益健康。所以,各种加工食品和饮料中几乎无所不在的糖,让你一不小心就吃过量。而玩游戏过量也可能损害健康、挤占学习工作时间精力、影响人际关系等。

因此,如何对待吃糖,需要了解和控制,对待游戏也是。美国是糖分摄入大国,肥胖者也很多;但有研究表明,收入低、受教育程度低的人群肥胖比例要远远大于收入高、教育程度高的人群;贫困家庭出身的儿童超重比例也更高。这其中重要原因就包括了对如何选择健康饮食的认知、家庭生活方式和育儿方式等差异。类似地,如今每个孩子可能都会玩数字游戏,但是师长们是否想过,在数以万计的游戏产品中,你希望孩子玩的是哪些?最好别玩的是哪些?你知道孩子在玩哪些游戏吗?他/她为什么喜欢这些游戏?

要知道,人们并不会害怕孩子因为“读书”或“看电影”这种媒介使用行为,就会“变坏”或“沉迷”。因为我们了解这些传统媒介,懂得分辨其中内容的优劣、善恶、品位、价值,理解它们可能产生的影响,并引导孩子的选择。但是同样的人,却害怕孩子由于“玩游戏”这种媒介使用行为而“沉迷”或“变坏”。这很可能是由于,他们并不了解数字游戏,不具备辨别其高下的能力,无法给孩子建议与帮助。

游戏像糖,这个比喻可以作为我们思考游戏是什么,如何看待玩游戏的另一个开端。同时,比喻也只是比喻。真正深入而审慎的探讨,仍然要回到游戏本身,去了解其信息内容、游戏机制、商业模式、玩家社群、线上文化,了解这个让数以亿计人畅游其中的新世界。只有在了解的基础上,才能去规避游戏可能带来的风险,发掘和推动游戏带来更大的价值。■


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